




b #04 Abril.03
|
REALIDAD MEDIÁTICA
La transparencia desmedida del trabajo habitual con medios digitales ha conducido a la creación de un sujeto operador ávido en descubrir y redescubrir las potencialidades programadas en ellos, pero con una aversión explícita a aproximarse a las relaciones que en términos de información hacen posible tales operaciones absorbido en los resultados terminales por sobre la procesualidad constitutiva que origina al medio en sí. Es en contra de esto, como resistencia al consumo acrítico de las nuevas tecnologías, que se organiza el presente capítulo, en la intención de aproximarse a las consideraciones técnicas que lo constituyen como un dato ineludible en el análisis y creación sobre soportes digitales.
ALGUNAS CONSIDERACIONES RESPECTO DE LA INSTRUMENTALIZACIÓN DE LA IMAGEN
En términos generales y guardando ciertas convenciones, podríamos entender como imagen a cualquier estímulo visual, ya sea proveniente de nuestro entorno o de nuestra propia imaginación. Desde aquí, podríamos entender que la producción de una imagen "presupone siempre una mediación técnica para exteriorizarla, ella es siempre un artificio para simular alguna cosa a la que nunca podemos tener acceso directo"(1). Vilem Flusser llega incluso a forzar más esta relación, poniendo a las imágenes como mediaciones entre el hombre y el mundo(2). Si entendemos una mediación como una prolongación no orgánica de nosotros mismos(3), una imagen técnica correspondería a cualquier enunciación plástica generada a través de un dispositivo técnico(4), pero como convención nos referiremos a aquellas donde el papel de la mediación tecnológica resulte tan determinante que pueda "sustituir el trabajo de concepción de imágenes por parte de un sujeto creador"(5).
Es a partir del renacimiento italiano cuando se comienzan a gestar las imágenes técnicas del modo que las comprendemos hoy. Los sistemas de representación icónica se comienzan a articular a partir de la abstracción conceptual de textos científicos (principalmente anatómicos y de geometría aplicada)(6). Este conocer se institucionaliza y toma cuerpo a su vez en nuevos textos, que constituirán herramientas(7) que regularizarán procedimientos y operaciones de construcción visual. Sin embargo, no es sino con la invención de la fotografía como técnica, y de la cámara fotográfica como dispositivo, que asistimos a la verdadera aparición de la imagen técnica. La cámara se transforma en un producto genuino de los textos científicos aplicados, desde la sistematización del uso de la perspectiva de Alberti, hasta la óptica y la fotoquímica. "La fotografía es hija legítima de la iconografía renacentista, tanto por el punto de vista técnico, ella se hace con los recursos tecnológicos del siglo V y XVI (cámara obscura, perspectiva monocular y lentes), pero por sobre todo porque su principal función, a partir del siglo XIX, cuando su producción comercial se generaliza, será dar continuidad a los modelos de imagen (
usados
) por el llamado arte moderno"(8).
 |
|
Figura de Brook Taylor, New Principles of Linear Perspective
|
|
|
|
|
|
La máquina fotográfica se instituye como hardware(9), donde su poder reside en el programa que soporta y que lo construye, y que correspondería a toda la lógica de la representación basada en la perspectiva lineal. A partir de este antecedente, los sucesivos dispositivos tecnológicos no harán más que permitir estructuras materiales más desarrolladas para unidades codificadas de programación cada vez más especializadas y complejas. Así, con el desarrollo de las tecnologías digitales, asistimos a un momento en el cual los programas (entendidos como información codificada para articularse y operar sobre otros paquetes de información) se impregnan como un sello imborrable en sus productos; la definición de imagen técnica se vuelve inseparable de aquella que es producida o manipulada a través de un computador(10).
Esto resulta dimensionable sólo a condición de comprender por una parte a la imagen digital como producto de un ordenamiento y computación de datos, donde el producto y su realidad medial, binaria, diifieren lo mismo que si se tratara de una pieza musical o una carta para el directorio; y, por otra, a los medios como la instrumentalización de todo un modelo de pensamiento que tiene sus orígenes en el deseo de aprehender el mundo a través de parámetros objetivos, en un sistema donde la objetividad se ha transformado en un problema de cálculo y las subjetividades que pretendan actuar sobre ellas han de ser capaces de elegir entre una producción activa en estos términos o el consumo pasivo para el cual los medios se han diseñado.
LAS SUPERFICIES SIGNIFICANTES
La imagen digital o de síntesis es, como ya anticipamos, la resultante final de una serie de operaciones lógicas previas cuya fuente original son simplemente textos de caracteres que, decodificados adecuadamente, dan por resultado un despliegue específico en una pantalla. Dichas cadenas de texto corresponden unidades cerradas que llamamos archivos y que antes de ser decodificados son sólo información cruda; la información contenida en ellos referencian a su vez a cada uno de los píxeles o puntos que constituirán la imagen. El píxel(11) es una unidad de información específica a la puesta en visualización de la información en soportes digitales. A la manera de los mosaicos son cuadrados no-dimensionales(12) que portan información lumínica (los monitores y las pantallas funcionan en términos de emisión de luz) y que ordenados matricialmente sobre una retícula recomponen por vecindad una imagen continua(13).
 |
|
Seurat, un domingo de verano en la Gran Jatte
|
|
|
|
Esta información lumínica se categoriza en la llamada profundidad de color (color depth). Este parámetro se establece en cantidad de información (bits(14)) y tienen su equivalente en el rango de luz que se despliega en pantalla. Un píxel será de un bit si sólo puede desplegar dos estados de luz, blanco/negro, encendido/apagado. Una profundidad de color de 8 bits(15) permitirá a un píxel un despliegue de un gradiente de 256 valores, desde el blanco hasta el negro, lo que sería equivalente a una escala de grises(16). Para una imagen en color, extendemos el principio anterior a la composición de cromática de la luz proyectada, a saber, la adición de los colores primarios rojo, verde y azul(17); cada uno de estos canales presenta un rango de 256 valores desde una intensidad cero hasta su intensidad máxima, por lo que un píxel RGB desplegará 24 bits de información(18). Si bien existen profundidades de color mayores, 32 o 64 bits(19), debemos aclarar que en términos estrictos, en el uso de pantalla, no se hacen necesarios más de 24 bits de información por píxel.
 |
|
 |
Detalle de un mosaico bizantino
|
|
Imágenes a 1, 8 y 24 bit, respectivamente
|
|
Un píxel por sí no es más que un destello puntiforme, y adquiere su posibilidad significante sólo en su puesta en superficie; a diferencia del mosaico o de la fotografía, en la imagen de síntesis las partículas elementales son distribuidas en el plano de manera matricial(20) y regular constituyendo lo que llamamos bitmap o mapa de bits.

Imagen con trama de mediotono
|
|
Estos bitmaps podríamos ejemplificarlos como un plano reticulado rectangular(21) donde cada celda es cuadrada e idéntica a las demás, no existiendo espacios intersticiales entre cada una y donde no es posible que existan celdas vacías. Cada píxel se halla ordenado inmediatamente junto a otro píxel, y el bitmap tendrá tantos píxeles como celdillas(22). No obstante, la diferenciación entre celdilla-continente y píxel-contenido es inexacta a extremos tales que no podemos diferenciarlas, y si quisiéramos establecer la existencia de un contenido, este no sería más que un número, una cantidad cifrada en cada una de estas unidades de información visual que, decodificada correspondería a una señal luminosa de sobre un plano-pantalla coordenado.En un bitmap todos sus unidades constitutivas de poseen las mismas cualidades, despliegan la misma cantidad de información; en estas condiciones, cuatro bitmaps de las mismas dimensiones contendrían la misma información, ya sea que fuesen un rectángulo blanco, uno negro, un dibujo lineal o una fotografía. Por lo demás, toda imagen obtenida en un monitor se representa a través de estos principios, independiente del sistema de modelación con que se esté trabajando(23).
Esta transformación desde un plano visual continuo a uno discreto(24) resulta determinante al momento de comprender el trabajo con imágenes de síntesis. Pese a lo críptico y complejo que pueda parecernos, prestemos atención al siguiente texto:

|
"Una imagen digital puede mirarse como el resultado de efectuar sobre una señal continua un proceso de muestreo en dos direcciones perpendiculares con un paso o distancia entre muestras que se fija en para cada dirección (
) Una representación intuitiva de este efecto viene dado si consideramos a la imagen digital como el resultado de superponer una malla rectangular sobre la función y considerar que los valores de los pixeles de la imagen son una función de los valores de la señal en el interior de cada rectángulo definido por la malla. Funciones típicas del caso bidimensional, son aquellas que asignan a cada pixel la media de los valores de la señal en el interior de cada rectángulo o aquellas que asignan como valor representativo de cada rectángulo el valor en su centro. Con cualesquiera de los criterios anteriores es evidente que se producirá una pérdida de información ya que resumimos en un punto el comportamiento de la señal en una región del espacio"(25) .
|
Este proceso podría ser ejemplificado por el uso de la Taboletta de Bruneleschi en el renacimiento; por medio de ella, el dibujante o pintor, obtenía un plano reticulado sobre el cual establecer criterios de aproximación al referente. El grado de libertad de éste para interpretar linealmente el contenido de cada celda es ejecutado en la digitalización de una imagen mediante un algoritmo que actúa reduciendo el tamaño de la retícula y estableciendo una interpretación cromática.
Es sobre esta reducción que nos exige el acceso a la operación digital (y por consiguiente sobre todo lo real digitalizado) que debemos poner nuestra atención, y distanciarnos sobre toda posible analogía interpretativa en un medio donde todas las analogías son simulables desde la discontinuización y cuantización.

Grabado de Durero que muestra a un artista auxiliándose con una
retícula para registrar a la modelo.
SEÑALES DISCRETAS Y CONTROL DE FLUJOS
Los mismos procesos que permiten comprender la imagen como una secuencia matricial de elementos discontinuos se hacen extensivos al agregar el componente temporal a ésta. La fotografía instantánea(26) señala un hito en la historia de la imagen tiempo, y sus experiencias se verán culminadas con el nacimiento del cine en 1895(27). La reconstrucción del movimiento a partir de 24 fotogramas por segundo, anticipa una operación que será tomada posteriormente por la televisión(28) y el vídeo: a partir de una cantidad determinada de tomas en intervalos de tiempo constantes, se obtendrá una proyección continua, ya sea en una pantalla o en un monitor. La digitalización de imágenes en el tiempo en una primera lectura mimaría estos procedimientos, sin embargo, debemos entender como el cine y el vídeo, parten desde lo discontinuo y se dirigen hacia la continuidad de la señal o de la proyección, mientras que lo digital se fundamenta en la comprensión del fenómeno temporal como una sucesión de elementos discontinuos entre sí, donde la reconstrucción del flujo sería solamente una de sus posibilidades.

Marcel Duchamp, Desnudo bajando una escalera
|
|
La fragmentación y reducción que había sido lograda con el cine, se potencia en contra de sus niveles de representación(29) al aparecer el vídeo. El vídeo es una señal electromagnética, lo cual permite sintetizar imágenes incluso sin la mediación de cámara; "a diferencia de la imagen fotoquímica, la imagen electrónica es mucho más maleable, plástica, abierta a la manipulación del artista, resultando más susceptible a las transformaciones y anamorfosis"(30). Nam June Paik y Wolf Vostell, producían sus primeras piezas de vídeo arte "alterando los circuitos de los aparatos de televisión o distorsionando sus imágenes con ayuda de imanes poderosos"(31). Estas posibilidades dadas por el medio electromagnético del vídeo se sustentan en la posibilidad de obtener imágenes a partir de un muestreo, en el caso del uso de una cámara, o simplemente por síntesis, al usar sintetizadores o consolas, o ambas. No obstante, siempre dentro de este paradigma, se operará sobre el material audiovisual como sobre un continuo, sobre la señal resultante de los procesos anteriores. Podríamos incluso sostener que toda la posibilidad deconstructiva del vídeo en contra la figura realista que instauró el medio fotográfico(32) está dada por esta determinación técnica de actuar como un dispositivo de control de flujos.
Esta situación se tuerce en el terreno de lo informático. Si bien podríamos sostener que los medios digitales en el tiempo establecen un control de fluidos, este control no se hace sobre ellos directamente, sino sobre su equivalente digital. Mientras la señal vídeo se presenta como un continuo normado en el tiempo que determina su muestreo, la señal digital sólo puede ser trabajada a partir de la operación de sus discontinuidades discretas, donde la reconstrucción de un movimiento percibido como flujo es sólo uno de sus posibles despliegues. En términos de información, por ejemplo, en el caso del cine sólo podríamos anticipar que por unidad de tiempo son desplegados una cantidad regular de fotogramas, en un vídeo digital (o en cualquier puesta en pantalla en función del tiempo) podemos establecer concretamente cuanta información es utilizada en este proceso(33). De esta manera, la digitalización se vuelve un absoluto que impone sus estructuras como mediación de ingreso a la posibilidad de trabajo con su medio, reduciendo todos los soportes a un mismo nivel: la información binaria; mientras con el cine aún podíamos intervenir el celuloide manualmente (respecto de su realidad fotoquímica), o con el vídeo establecer alteraciones a partir de otros dispositivos electrónicos o magnéticos no propios del medio (pasando la señal por dispositivos de audio, con estrategias de retroalimentación, imantando monitores o incluso las mismas cintas), en un sistema digital sólo podemos operar desde algoritmos o estructuras lógicas que, por lo mismo, son congruentes a la realidad mediática del soporte, que es siempre el mismo.
Esta reducción es, sin embargo, la matriz de la naturaleza polimorfa de las nuevas tecnologías; en el mundo informático todas las resoluciones formales son posibles, en tanto se disponga de las instrucciones adecuadas, del software que haya sido previamente concebido para calcular las operaciones necesarias para el efecto deseado. Y es precisamente este soft, lo que hace invisible no sólo los procesos, sino nuestra necesaria disolución discreta a la que nuestra condición de usuarios nos arroja, entramados en el cruce de superficies de un medio que por la reducción progresiva de lo analógico, se manifiesta como la masa crítica donde están contenidas todas las analogías(34).
 |
Sin embargo no es en esta hiper capacidad medial ni de simulación donde reside directamente el poder de los nuevos medios; estas son más bien la consecuencia de un modelo de interpenetración en y sobre lo real que nos pone en una situación extática y marginal respecto de sus propios procesos. La reubicación a modo de terminales en la que somos dispuestos manifiesta una violencia silente de la cual la modificación en los procesos de producción de imágenes constituye solo una de sus aristas, siendo la experienciación de nuestros cuerpos en tanto entidades informadas la que termina siendo la más determinante. Nuestros cuerpos se han vuelto cada vez más sutiles, y en ese trance, más apropiados (y apropiables por) a los medios: el soft que se origina a partir de nuestros cuerpos es finalmente el flujo que alimenta la vocación esfinterial de lo informático; el hard que queda de esta operación se ha vuelto nuestro residuo, y nuestros flujos habrán de ser puestos como desechos en la periferia, como mojones que marcan el territorio donde se construyen rutas de alta velocidad.
|
PERIFERIA
Los procesos que se desarrollan al interior de un computador sólo pueden ser exteriorizados a través de dispositivos externos a él y que representen de manera analógica y decodificada el resultado de las operaciones realizadas; es así como impresoras de papel, diversas salidas de pantalla (monitores, proyectores, etc.) o sistemas de audio, nos dan cuenta de lo que sucede al interior de estas nuevas cajas negras. Del mismo modo, aunque en un sentido inverso, los sucesos que se desarrollan en el exterior de un computador, sólo pueden ser interiorizados partir de dispositivos periféricos al sistema que transformen la información analógica en información virtual o digital(35).

Detalle de corner (abril 1999)
|
Necesariamente la experienciación de lo digital, entendida en la posibilidad de interacción con los equipos, queda relegado a esta periferia, y desde ese lugar, toda nuestra corporalidad se ha de ver forzada y restringida a las opciones que tecnológicamente disponemos para que sea convertida en datos. En un ejemplo algo burdo, podríamos decir que todavía podía tener sentido pegar una palmada al chasis de un televisor para obtener una mejor recepción de la señal, pero insultar o golpear un disco duro es algo que difícilmente pueda tener un resultado acorde a una respuesta esperada(36), y ello simplemente, porque la acción ejercida no está en el mismo plano de realidad que el soporte afectado.
|
Las manos del operario de medios digitales se vuelven contenedoras de todo su cuerpo, en el abatimiento de sus movimientos; los dedos no habrán de desplazarse verticalmente más que unos milímetros y realizar pulsaciones mínimas sobre el teclado, ya que el resto de la información resulta redundante y será conducente a errores o sencillamente obviada por el sistema; el brazo, ya que sólo uno es necesario, reduce su potencial movilidad espacial al plano acotado por el mouse pad: fuera de este campo de juego, sus movimientos estarán sujetos a la interpretación errónea por el computador, aunque en realidad es el usuario inexperto quien interpreta erróneamente las reglas del juego que le impone la máquina y no obedece al plano trazado. Como respuesta a toda esta minimización de la experiencia motriz, lo táctil se vuelve privilegiado, condensándose toda su actividad en la corteza retiniana. El tacto, travestido en visualidad se convierte en el sentido por excelencia de la labor informática, y los ojos en la caricaturización invisible de una corporeidad atrofiada(37) y la acción y manipulación de los medios habrá de exigirnos algo más de lo que estabamos dando, porque eso ya nos fue quitado.
|
----------------------------------------------------------------------------
*Christian Oyarzún Roa (Santiago do Chile, 1972).
Bio: http://www.error404.cl/about/coyarzun_about.htm
----------------------------------------------------------------------------
NOTAS:
(1) Machado, Arlindo. Las Imágenes Técnicas, De La Fotografía a la Síntesis Numérica, en revista VIDEO AUTOR Nº 1, Santiago, 1995. Págs. 8-9.
(2) "El hombre ek-siste; esto quiere decir que no tiene acceso inmediato al mundo. Las imágenes tienen la finalidad de hacer que el mundo sea accesible e imaginable para el hombre. Pero, aunque así sucede, ellas mismas se interponen entre el hombre y el mundo; pretenden ser mapas, y se convierten en pantallas. En vez de presentar el mundo al hombre, lo re-presentan; se colocan en lugar del mundo a tal grado que el hombre vive en función de las imágenes que el mismo ha producido".
Flusser, Villem. Op. cit. Pág. 12.[arriba]
(3) MacLuhan, Marshall; La Comprensión de los Medio como las Extensiones del Hombre. México D.F.: Ed. Diana, 1969. Pág. 29.
(4) Seguimos en este sentido el desarrollo de Arlindo Machado: "
¿existirá alguna imagen, exceptuando aquellas que forjamos dentro de nosotros mismos, que no surja de la intervención de un dispositivo técnico? A lo largo de la historia del arte, ya nos enfrentamos con técnicas pictóricas semiartesanales estrictamente asociadas a la creación artística, como es el caso del grabado, de la litografía, de la serigrafía y otros procedimientos de ese género. Cabría preguntarnos también si el gesto en sí de la pintura denominada artesanal, no presupondría ya una infinidad de mediaciones técnicas, desde la preparación de la tela, el uso de modelos matemáticos de representación (como es el caso de la perspectiva renacentista), hasta la propia técnica de pintar, que presupone su aprendizaje largo y difícil de modelos formales entregados por la cultura en que se inserta el pintor."
Machado, Arlindo. Op. cit.
(5) Machado, Arlindo. Op. cit.[arriba]
Para Flusser, esta formulación se resume en el enunciado "La imagen técnica es aquella producida por un aparato".
Flusser, Vilem; Hacia una Filosofía de la Fotografía. México D.F.: Ed. Trillas, 1990. Pág. 17.
(6) Dichos textos eran a su vez abstraídos del mundo concreto.
(7) Mario Soro, ha desarrollado la introducción de este concepto desde el comienzo de los talleres de Plástica Avanzada, refiriéndo su orígen a la materialización productiva de los signos en relación con el compromiso energético que es involucrado en el proceso.
(8) Machado, Arlindo. Las Imágenes Técnicas, De La Fotografía a la Síntesis Numérica, en revista VIDEO AUTOR Nº 2, Santiago, 1996. Pág. 13.
(9) Soporte material, sólido, que permite poner en funcionamiento un conjunto de instrucciones programadas.[arriba]
(10) En lo relativo a las posibilidades de representación que se amparan en la imagen digital, debemos destacar que ésta, respecto de la fotografía se sitúa con "un cierto margen de ambigüedad: el hecho de dispensar enteramente de la mediación de la cámara para el enunciado de la imagen, de un lado y las inmensas posibilidades de manipulación y metamorfosis que él abre, por otro, relativizan bastante su apetito de realismo fotográfico. Se puede, con el computador, simular la fotografía, pero también podemos crear mundos absolutamente irregulares, mundos regidos por leyes arbitrarias, hasta el límite de la abstracción total. Se puede también desintegrar imágenes anteriormente captadas por la cámara, de manera de aproximar la imagen digital de los procesos formativos de naturaleza anamorfósica, más típico del vídeo".
Machado, Arlindo. Op. cit. Pág. 15.
(11) Píxel es el acrónimo de picture element.[arriba]
(12) En el sentido de que su tamaño (como lo entendemos habitualmente) no interfiere en su manipulación y reordenamiento, y solo es relativo a su posterior utilización sobre soportes no digitales como es el caso de la impresión, televisión y cine : un monitor de computador estándar de 14" tiene 640 x 480 pixeles, el vídeo NTSC, 648x488 y el vídeo PAL 768x576.
A modo de ejemplo, una imagen desplegada en un monitor de televisión de 14" tiene la misma cantidad de píxeles que si se desplegara en un monitor de 29", siendo de tamaños distintos.
(13) El mosaico, la fotografía (y por ende el cine y la pintura puntillista) y el fotograbado basado en las trama de mediotono ya presentaban esta construcción de imágenes a partir de la articulación de unidades elementales; a partir de piedrecillas monocromáticas, cristales de haluro de plata, pinceladas modulares de color plano, etc.. Sin embargo, como desarrollaré más adelante, la imagen digital sienta un precedente inédito que la diferencia de éstas , casi oponiéndoseles.
(14) El bit es la unidad mínima de la Información electrónica y corresponde a una entidad que puede presentar dos estados de actividad o imantación: encendido o apagado, correspondientes en un modelo matemático a un 0 o un 1.
El bit y las estructuras que se construyen sobre él, es usado como unidad de medida de Información, en lo que al homologarse con la realidad analógica ha pasado a denominarse peso. Así es como un tren de 8 bits, compone un byte; 1024 bytes equivalen a un KiloByte (Kb), 1024 Kbytes son 1 MegaByte (Mb), 1024 Mb corresponden a un GigaByte (Gb), etc. La utilidad de esta cuantización de los procesos informáticos permite la posibilidad de establecer un lenguaje común que permita referir a los distintos procesos relacionados con la administración digital de los datos, ya sean referidos a software (Información pura) o hardware (lo físico sobre lo cual se monta la Información). Por ejemplo, podemos establecer la capacidad de almacenamiento de un disco duro, la cantidad de RAM que tiene un equipo, la velocidad de conexión de un módem telefónico, la calidad de reproducción de un CD de audio, o la cantidad de colores en una imagen a partir de la articulación de estas unidades: en el caso de un disco duro, hoy en Día se establece su capacidad en Gigabytes, la cantidad de RAM en Megabytes, la velocidad de un módem en kilobytes por segundo y la calidad de un audio o una imagen en términos de la cantidad de bits que estos posean.
(15) Una cadena de 8 bits corresponde a un número binario que podrá entregar valores entre 0 (00000000) y 255 (11111111). Por ejemplo, si este número presentase el estado 01001100, el valor equivalente sería de 76.[arriba]
(16) En términos perceptivos, el ojo humano no necesita más que esta cantidad de valores para reconstruir una gradiente continua entre el blanco y el negro. En términos de Información, diríamos que no se necesitan mas que 8 bits para obtener una escala de grises.
(17) A este modo de color se le llama habitualmente RGB (red-green-blue) o RVA (rojo-verde-azul).
(18) Aproximadamente 16.7 millones (16.777.216) de colores posibles. Esta cantidad no debiera sorprendernos ya que en el ojo humano alcanzaría a ver más de cuatro mil millones de colores, dentro del espectro de luz visible (tanto luz reflejada como luz proyectada).
(19) Por ejemplo, para simular cuatricromía (sistema de color de la impresión offset, CMYK/CMAN (cián-magenta-amarillo-negro)) en un monitor se opera con un color depht de 32 bits. Algo similar sucede con los alpha channels, que contienen Información adicional como por ejemplo la transparencia de una imagen al ser puesta como capa sobre otra(s).
(20) En 1852, Talbot había conseguido que "los semitonos de la fotografía se tradujeran en diminutos cuadraditos oscuros de mayor o menor proximidad entre sí que, al contemplarse a una cierta distancia, producían la impresión de gradación tonal". A partir de este momento la aproximación definitiva a construir una imagen a partir de un retícula se comenzó a materializar, siendo el fotograbado con semitonos el que a partir de 1880, permitió una verdadera revolución en la reproductibilidad fotográfica de la imagen. "En los años sucesivos la retícula o trama alcanzó su perfeccionamiento y fue posible reproducir mecánicamente toda clase de fotografías sin que el ojo, en condiciones normales de percepción, notase que la continuidad tonal de los originales se había convertido, en el grabado, en una multitud de puntos negros de tamaño y aproximación variables".
Ramírez, Juan Antonio. Medios de Masa e Historia del Arte. Madrid: Cátedra, 1981. Págs. 122-123.
Es esta variabilidad tanto en el tamaño como en la aproximación la que abolirá la digitalización de la imagen, no obstante sustentarse sobre el mismo principio perceptivo que el fotograbado. Desde cierta construcción predeterminada, los píxeles no habrán de ser visibles (o, que es lo mismo, habrán de ser lo suficientemente pequeños) para asegurar la continuidad tonal en las pantallas y monitores. Resulta común entender como mala una imagen digital cuando esta se halla pixelada. La pixelación actúa evidenciando el sistema de construcción visual informático y como tal constituye una de las posibilidades de delación de y desde éste.
Por otra parte, los figuras de tamaño, densidad y direccionalidad, que soportan el modelo de Mario Soro en cuanto respuestas paradigmáticas a la tercera pregunta económica de ¿cómo distribuir?, resultan inaplicables en un medio en el cual estos parámetros son llevados todos a módulo uno. Un bitmap se presenta siempre con una sola direccionalidad posible en la perpendicularidad de los ejes cartesianos, con la misma densidad de información en cada punto, y cada punto constituye un píxel, que es dimensionalmente idéntico a todos los demás en su sistema. Habría que preguntarse sobre las posibilidades de reformular entonces un modelo que sea aplicable más alla del offset, sobre las discretas superficies de los medios digitales.[arriba]
(21) En este sentido, la cuadratura es una de las posibilidades de la rectangularidad.
(22) En cantidad dada por el producto de las celdillas horizontales por las verticales.
(23) Además del trabajo con bitmaps propiamente tal, existen ,entre los mas usados, sistemas de dibujo vectorial (basados en modelos de cálculo matemático diseñados por Bezier) y de modelación 3D.
(24) Para intentar aproximarnos conceptualmente a este proceso, entendamos lo visual en términos de un señal continua, cuya longitud de onda nos permite percibirla como tal.[arriba]
"Por una señal continua entenderemos una función continua de una o varias dimensiones (...) Haciendo uso del lenguaje matemático podemos decir que toda señal es una función matemática que toma un valor en cada punto del espacio en el que esta definida. Los resultados matemáticos sobre la aproximación de funciones, nos permiten expresar que cualquier función continua y periódica definida sobre una región finita del espacio puede ser aproximada por una suma infinita de términos, en donde cada término tiene una contribución a la formación de la señal que es independiente y ortogonal a cualquier otro término del desarrollo".
Pérez de la Blanca Capilla, Nicolás. Fundamentos del Tratamiento de Imágenes. visión por Computador, 1995.
http://bucanero.ugr.es/wwwcurso/ccordoba/ccordoba.html
Las concreción de estos postulados se obtiene gracias a desarrollos contemporáneos de modelos propuestos por el matemático Joseph Fourier (1768-1830).
(25) Ibid.
(26) Este "adelanto tiene importantes consecuencias de orden artístico, perceptivo y fisiológico, pues por una parte permitió investigar científicamente el movimiento y su representación y de otro lado favoreció hasta tal punto el proceso fotográfico que este podía anunciarse como un verdadero juego de niños".
Ramírez, Juan Antonio. Op. cit. Pág. 136.
(27) "El principio del cinematógrafo se basa en el conocido fenómeno de la persistencia retiniana:, toda imagen que aparece ante la mirada humana 'permanece' un tiempo mínimo; si durante ese tiempo cambiamos esa imagen por otra similar, el ojo no notará tal sustitución. Por lo tanto, muchas imágenes estáticas que 'descomponen' un movimiento pueden servir para 'reconstruirlo' si se proyectan sobre un mismo soporte a una velocidad determinada (el número de fotogramas por segundo es, en las películas normales es de 24)".
Ramírez, Juan Antonio. Op. cit. Pág. 144.[arriba]
(28) "La televisión supone pocas novedades lingüísticas con respecto al cine. De hecho, algunos la han considerado como un 'nuevo procedimiento' para exhibición cinematográfica, lo cual es cierto en la mayor parte de los programas diferidos: telefilms, telenovela o teleteatro, variedades, informativos
.Su innovación fundamental radica en la retransmisión en directo: el espectador asiste al acontecimiento en el momento mismo en que éste se produce, sin elipsis temporal alguna. El cine, gracias a esto, no es ya repetición del tiempo pasado, sino testigo universal de sucesos presentes. La televisión, como se ha dicho, acorta el espacio del mundo, nos devuelve a la 'aldea global' y hace participar efectivamente en lo transmitido a millones de teleespectadores."
Ramírez, Juan Antonio. Op. cit. Pág. 236.
(29) "Creadores como Fernand Léger, Marcel Duchamp, Luis Buñuel y Oscar Fischinger, entre otros, se esforzaron por desviar la historia del cine para afuera de la línea evolutiva basada en la imagen naturalista y en los efectos ilusionistas de la narratividad del siglo XIX".
Machado, Arlindo. Op. cit. Pág. 14.
(30) Ibid.
(31) Ibid.
(32) El vídeo, en tanto "materia así conformada, no se distingue en nada de cualquier otra de carácter electrónica y por lo tanto, se la puede modular y conformar como si fuera una señal electroacústica cualquiera; sino que además (
) sus características son más cercanas a los parámetros que ofrecen las artes de la temporalidad que aquellos de la visualidad (
) Flujos, periodicidad, cadencia, son características propias del transcurrir temporal (
) Ya se ha detectado profusamente la vocación del video arte por la imagen anicónica. Este ha logrado una decisiva performance al proponerse una imagen que se desprende del dato real, liberando así la imagen de su 'deber' de representación y por lo tanto, permitiéndose significar por si misma. D este modo, esta imagen que no obedece a las articulaciones de lo real, debe autosustentarse en la escritura de su propia realidad
"
Olhagaray, Néstor. Video-clipeame baby, en revista VIDEO AUTOR Nº 3, Santiago, 1997. Págs. 18-20. [arriba]
(33) En el caso del cine podemos decir que desplegamos 24 cuadros o fotogramas por segundo, constituyendo el fotograma una unidad temporal, pero que no nos explicita nada respecto de las características de color de la imagen o de sus dimensiones y menos aún de una posible banda sonora. En digital, un segundo de vídeo crudo (sin mediar compresores, ya que no es el caso a desarrollar aquí) en norma NTSC color (30 cuadros por segundo (fps), 640 x 480 píxeles, 24 bit de color) ocupa siempre 27000 Kbytes (26.4 Mbytes a 900 Kbytes por cuadro) en desplegarse; si añadiésemos una pista de audio calidad CD (estéreo, 16 bits a 44100 Hz), esta cantidad de información aumentaría en 0.17 Mbytes, con un resultante de 26,57 Mbytes de información requerida por segundo.
(34) "La imagen virtual está demasiado cercana y demasiado lejana al mismo tiempo; demasiado cercana para ser verdadera (por tener la proximidad verdadera de la escena), demasiado lejana para ser falsa (por tener la fascinación del artificio). De ello resulta que no es ni verdadera ni falsa y que crea una dimensión que no es ya exactamente humana. La pantalla del ordenador y la pantalla mental de nuestro cerebro están en una relación moebiana, cogidas en la misma espiral entrelazada de un anillo de Moebius. Porque la información, la comunicación vuelven siempre sobre sí mismas, en una especie de circunvalación incestuosa: funcionan en una continuidad superficial del sujeto y del objeto, del interior y del exterior (del acontecimiento y de la imagen, etc.) que no puede resolverse más que en un anillo, simulando la figura matemática del infinito."
Baudrillard, Jean. Videósfera y Sujeto Fractal, en VideoCulturas de Fin de Siglo. 2ed. ; Madrid: Ediciones Cátedra. Pág. 32.
(35) Ambos tipos de dispositivos reciben el nombre de dispositivos de entrada/salida o de input/output (I/O). A modo de ejemplo, tenemos entre los dispositivos de entrada más conocidos al teclado, el mouse, los joystick, el escáner, sensores de movimiento o de calor, los puertos de digitalización de vídeo y de audio, etc. y entre los de salida, monitores e impresoras. Un dispositivo de entrada y salida podría ser una pantalla sensible al tacto como las que se encuentran en algunos cajeros automáticos, aunque en sentido estricto no son más que el artificio de la superposición de dos estructuras independientes en un mismo objeto. [arriba]
(36) Udo Jackobsen, en su curso de Cibercultura, del postítulo en Arte y Nuevas Tecnologías de la Universidad de Chile, ha dado un ejemplo muy preciso al caso al proponer el cambio paradigmático al que asistimos al comparar la escritura con una máquina de escribir mecánica respecto de la escritura en un procesador de texto en un computador personal. Con la máquina de escribir asistimos ya a la concentración de toda la corporalidad en lo dactilar, si embargo podíamos aún ejercer un nivel de interacción no programado por el aparato
el tecleo estaba sujeto a distintos niveles de presión mecánica, según operase el sujeto y eso efectivamente repercutía en el documento obtenido, lo que permitía, por ejemplo que cuando se iba agotando la tinta en la cinta, podíamos ir golpeando cada vez con más fuerza las teclas para poder seguir obteniendo el mismo nivel de negritud en los caracteres impresos. Esa tibieza operacional resulta además de vacua, enormemente ingenua en el trabajo con un teclado de computador, y podríamos añadir la siguiente reflexión al ejemplo de Jackobsen, y es que en un medio digital, la insistencia neurótica en la obtención de un resultado queda abolida en el rango de su intensidad y sustituida en la reiteración de una misma instrucción de manera sucesiva; es decir, la verticalidad sincrónica del gesto es suplantada por la reiteración horizontal del mismo signo.
(37) "La lectura táctil de una pantalla es completamente diferente de aquella de la mirada. Es una exploración digital, donde el ojo circula como una mano que avanza según una línea discontinua incesante. La relación con el interlocutor en la comunicación, con el saber en la información, es del mismo orden: táctil y exploratoria. La voz por ejemplo, en la nueva informática, o también por teléfono, es una voz táctil, una voz nula y funcional. Ya no es exactamente una voz, así como para la pantalla ya no se trata exactamente de una mirada. Todo el paradigma de la sensibilidad ha cambiado; porque esta tactilidad no es sentido orgánico del tacto. Ésta significa simplemente la contigüidad epidérmica del ojo y de la imagen, el final de la distancia estética de la mirada".
Baudrillard, Jean. Op. cit. Pág. 31.
----------------------------------------------------------------------------
BIBLIOGRAFÍA
Baudrillard, Jean
De La Seducción;
2ª edición; Buenos Aires: Rei, 1991.
Flusser, Vilem
Hacia una Filosofía de la Fotografía;
México D. F. : Trillas, 1990.
Foucault, Michel
Vigilar y Castigar.
Nacimiento de la Prisión;
19ª edición. México D. F.: Siglo Veintiuno Editores, 1991.
Jameson, Fredric
El Posmodernismo o La Lógica Cultural del Capitalismo Avanzado;
Barcelona: Paidós, 1991.
Lister, Martin (compilador)
La Imagen Fotográfica en la Cultura Digital;
Barcelona: Paidós, 1995.
Lovejoy, Margot
Postmodern Currents:
Art and Artist in the Age of Electronic Media;
2ª edición. New Jersey: Prentice Hall, 1995.
Luhmann, Niklas
El Amor Como Pasión.
La codificación de la Intimidad;
Barcelona: Ediciones Península, 1985. Pág. 187
Machado, Arlindo
Las Imágenes Técnicas,
De La Fotografía a la Síntesis Numérica,
en revista VIDEO AUTOR Nº 1, Nº 2;
Santiago, 1995.
MacLuhan, Marshall
La Comprensión de los Medios como las Extensiones del Hombre;
México D. F. : Editorial Diana, 1969.
Ogata, Katsuhiko
Discrete-time Control Systems;
New Jersey: Prentice Hall. 1987.
Olhagaray, Néstor
Video-clipeame baby,
en revista VIDEO AUTOR Nº 3;
Santiago, 1997.
Ramírez, Juan Antonio
Medios de Masa e Historia del Arte;
Madrid: Cátedra, 1981.
Rosemberg, Nathan
Tecnología y Economía;
Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 1979.
Virilio, Paul
Cibermundo
¿Una Política Suicida?;
Santiago: Dolmen Ediciones, 1997.
Virilio, Paul
Estética de la Desaparición;
Barcelona: Ed. Anagrama, 1988.
Virilio, Paul
La Máquina de Visión;
Madrid: Ediciones Cátedra, 1989.
V. V. A. A.
área 5inco,
Revista de Comunicación Audiovisual y Publicitaria;
Nº 5, Madrid: noviembre 1996.
V. V. A. A.
VideoCulturas de Fin de Siglo;
2ª edición. Madrid: Ediciones Cátedra, 1989.
|