O despertar da geração "ciente da localização"

ou The rise of the 'location-aware' generation

Ana Boa-Ventura *







x #05
Jul.06



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last update: 7/17/08


Nota da tradutora:

O texto foi originalmente escrito em inglês pelo que a tradução, no tempo que pude disponibilizar para o fazer, poderá não ser 100% correcta. Em particular, alguns termos tais como “location-awareness” ou “locative media” têm uma tradução difícil e forçada para o português, pelo que optei por apresentar uma proposta de tradução na primeira referência mas em instâncias posteriores uso o termo inglês. Por estes factos, peço desculpa a priori aos puristas da língua portuguesa em que geralmente me incluo mas não desta vez...



Introdução

A  ideia de “location - awareness” (ou de “consciência da localização”) e as formas surrealistas como uma multiplicidade de tecnologias e dispositivos a concretizaram, pode ser vista como a realização do seguinte:

“Onde estou” não é mais do que um par de coordenadas X e Y.

Este sistema posicional não acompanhou os nossos sistemas referenciais para a quarta dimensão no que diz respeito a tecnologias pessoais. Há muito que temos relógios. Não há nada mais fácil do que saber ”quando estou” – olhe simplesmente para o seu relógio (ou telemóvel- não me lembro da última vez que perguntei as horas a alguém com um relógio..). “Onde estou” é uma questão completamente diferente. Claro que não preciso de um sistema GPS para determinar que estou no SuperComputer Center, UCSD, San Diego, California US enquanto escrevo este pequeno artigo; como também aqui estão os 40 indivíduos que participam, como eu, na Primeira Conferência em Ciber-Infraestrutura para as Humanidades, Artes, e Ciências. Mas posso ser exacta nessa formulação até ao ponto de dizer que a minha posição nesta sala, num momento discreto no tempo, é única. ”Bom.... é uma questão de aproximação...” dir-me-á; “está aproximadamente numa sala qualquer da UCSD e isso deve chegar-lhe”. Não é verdade... Não deveríamos estar nesta fase a progredir no sentido de uma maior fidelidade na descrição também do lugar? Se o desejamos ou não, não é a questão: a nossa procura constante de formas mais exactas de referenciar posição (como já referenciamos o tempo) é a consequência inescapável da evolução nas áreas de resolução de imagem e de “sampling” áudio.

“Onde estou” ou as minhas coordenadas em alta resolução/fidelidade é uma peça muito pessoal de informação e este é um aspecto dos “locative media” (ou “media de posicionamento”) ao qual artistas não podem ser indiferentes.

Em que consiste então esta geração que está ciente do lugar ou é “location-aware”? Howard Rheingold diz que constelações espontâneas de indivíduos podem organizar-se e encontrar-se de forma quase espontânea no cenário urbano  [A].  Estes aglomerados espontâneos são frequentemente aglomerados de protesto - – e.g.: contra a posição dos EUA relativamente ao conflito Israel- Líbano, ou o aumento do preço da gasolina – e sempre para dar voz a problemas sentidos por uma comunidade. Rheingold descreve estas constelações espontâneas como  “smart mobs” e diz que elas serão chave para a mudança social. Parece que o “e-cidadão” (detesto esta palavra…) poderá ser afinal não o utilizador de um portal de e-governo (outra palavra que detesto) que oferece serviços de pagamento de impostos mas antes o produto de um movimento  “grassroots”, popular que inclui tecnologias móveis, computação ubíqua e código aberto (open source).

 

 

Localização: Southern England, UK
Data: 21/08/02 Comprimento total do percurso: 863 km / 537 miles Método: Automóvel
Fonte: website de GPSdrawing, mantido por Jeremy Wood e Hugh Pryor
http://www.gpsdrawing.com



 

Como este artigo está estruturado e porquê

Existem aplicações de “locative media” numa diversidade de áreas – seria impossível e inútil referi-las todas aqui. Em vez disso, quero assinalar um pequeno número de projectos – alguns deles sobrepondo várias áreas – que poderão inspirar aqueles que trabalham com “locative media” ou que querem começar a trabalhar nessa área. Realçarei aqueles projectos que são – ou têm potencial para ser – relevantes para comunidades locais porque me interessa esse salto da informação pessoal, individual para a informação que se relaciona com uma comunidade e tem o potencial de a questionar e lhe dar nova forma.

De notar que apenas um dos projectos apresentados (Hypermedia Berlin) tem base numa universidade. A agenda de investigação para “locative media” – precisamente porque requer abordagens interdisciplinares – desafia a “Academia” dura e pura.

Desisti rapidamente de tentar definir o termo “locative media” isolando-o de uma teia de conceitos que incluem a realidade aumentada, media móveis, computação ubíqua e GPS. Como em realidade aumentada, os “locative media” combinam o mundo real com dados gerados por computador… e como a computação ubíqua, os aspectos computacionais estão intimamente ligados ao ambiente. GPS e media móveis podem ser vistos como facilitadores do “locative”. Vou mesmo adicionar o conceito de “escultura social” mas vou deixar este termo para mais tarde...

Por agora, ponhamos o conceito a nu através desta ideia: por detrás “daquilo” que é “locative” está o princípio de que “location-awareness” é essencial na distribuição de informação contextual, sempre que haja preocupação  com exactidão da informação, a sua riqueza ou com a sua tradução inovadora para um outro contexto.

Uma última nota acerca de bibliografia. A maior parte deste artigo são reflexões pessoas acerca das tecnologias implícitas e referências a projectos pré-existentes sobretudo online. Isto explica a curta lista de referências bibliográficas e a (relativamente) longa lista de leituras adicionais. Estes foram os textos que principalmente informaram as minhas reflexões que aqui expresso e que por isso gostaria de partilhar consigo.

Quais as afinidades entre “locative media” e a ideia de comunidade?

O “locative” associa a ideia do móvel (“on the go”) à noção do lugar no mundo real. Os “locative media” tornam desnecessário um ecrã de computador para experienciar media interactivos – o referente é o espaço físico. Exemplos de áreas que são relevantes para a comunidade e que exploram esta convergência são a performance, os jogos, e a herança cultural. E se tem dúvidas relativamente aos jogos e sua relação com comunidade, visite o site Games for Change http://www.gamesforchange.org/ ou o artigo recente no Times que causou furor nos EUA dada a actual situação mundial — “Saving the World, one video game at a time” (artigo disponível online mas por subscrição apenas… extracto disponível aqui http://pbokelly.blogspot.com/2006/07/saving-world-one-video-game-at-time.html) e num número exponencialmente crescente de blogs e posts desde a data da sua publicação.


Locative media projects:

Hypermedia Berlin

Desenvolvido na UCLA (University of Califonia at Los Angeles), Hypermedia Berlin é um ambiente colaborativo baseado na web que propõe a sobreposição dos níveis cultural, arquitectural e histórico de uma cidade como uma forma de a mapear. Pode aceder ao projecto em http://www.berlin.ucla.edu/ (Nota: os pontos do mapa assinalados com um “S” não podem ser acedidos sem o login e password necessários mas com essa excepção pode explorar o interface e ver grafittis fabulosos no antigo muro de Berlim se seleccionar a área inferior direita).

A equipa da UCLA, dirigida pelo Professor Todd Presner lista as tecnologias usadas como sendo:

·       Mapas históricos “Geo-referenciados”

·       GIS possibilitadora de “queries” à base de dados e localizador de proximidade.

·       “Zoomify” e “time-space linking”

·       Micro-anotação e edicão pela comunidade académica

Repare no último item… É raro encontrar “anotação manual” reconhecida como uma tecnologia. De facto, o Hypermedia Berlin não existiria se o seu conteúdo não pudesse ser adicionado e editado. 
http://www.berlin.ucla.edu/

Qual é o maior 'IF' do mundo?

Hugh Pryor e Jeremy Wood deram a resposta a esta questão. O maior IF do mundo é o seguinte: o "I" que vai da pequena cidade Iffley em Oxford até Southampton e de volta, e o "F" corta através da Ifield Road em Londres para baixo até Iford em East Sussex, depois através de Iford e para trás de novo através de Ifold (West Sussex). Os artistas decidiram designer a altura do desenho em unidades tipográficas: esse número é 319,334,400 pontos enquanto que a fonte do texto que está a ler tem aproximadamente 10 pontos…

Este projecto é um exemplo de GPS drawing – um tipo de utilização muito criativa de sistemas de posicionamento global que usam marcação digital através de tecnologia de navegação por satélite GPS. Desenhos GPS (GPS  drawings) representam geralmente uma escala enorme e frequentemente muitas vezes traduzem viagens reais capturadas com dispositivos GPS. Adicionalmente poderão haver outros níveis de informação tal como fotografias de sítios reais ou quaisquer outros tipos de parâmetros relativos ao lugar ou ao indivíduo que o desenha. Pryor e Wood identificam sempre a forma como os dados foram recolhidos (e.g.: a pé, de carro)
http://www.gpsdrawing.com

Dialtones (locative?)

Nesta instalação/ performance, pode registar o seu número de telemóvel, e descarregar tons especiais ou contribuir com outros que partilha com uma comunidade online. No momento da instalação, os participantes entram com os seus telemóveis num espaço com um espelho enorme. Os tons são activados pela equipa que gere o espaço e um foco embaraçoso revela o dono do telemóvel que produz esse som.... Pode ouvir um exemplo do áudio produzido numa destas performances em http://wfmu.org/listen.ram?show=5687

Hesito ao incluir este projecto de arte pública em “locative media”  mas achei que este era um exemplo inteligente que mistura media móveis, customização do interface (os tons que são descarregados no telemóvel como uma nova expressão da velha troca de cromos) e com aspectos interessantes de distribuição (o que significa de facto ouvir um ficheiro áudio na ausência do referente visual?) e privacidade (hmmm.. a quem estou de facto a dar o meu número de telefone?...).

Jogos GPS

No IMG Lab, parte do CITI (Centro de Informática e Informação Tecnológica), da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa, estudantes de pós-graduação supervisionados pelo Professor Nuno Correia num protótipo para uma narrativa e jogo que convida o jogador a interagir com uma personagem fictícia que lhe dá informação acerca do sítio físico: Quinta da Regaleira. Trata-se de um dispositivo portátil ainda em desenvolvimento que os visitantes podem ter consigo enquanto interagem com o espaço físico. O propósito não é substituir a exploração desse espaço mas antes oferecer novas formas de exploração da informação acerca desse lugar e, numa fase posterior, oferecer a possibilidade de passeios colectivos onde diferentes visitantes podem interagir entre si, e com o lugar físico. Tal como um dos alunos do Professor Nuno Correia me disse  – Tiago Martins, a caminho do Ars Electronica (Linz) para prosseguir o seu trabalho nesta área – durante o desenvolvimento do produto a equipa do IMG Lab tem tentado resolver muitas questões técnicas incluindo a selecção das tecnologias de posicionamento ideais simultaneamente para espaços interiores e exteriores. Por outro lado, a Rute Frias,  designer da equipa tem tido em conta no seu trabalho as condições de luminosidade no exterior, bem como o facto da interacção acontecer com um pequeno ecrã. Todas estas questões técnicas estão a permitir-lhes um constante acerto da tecnologia à realidade de utilização do produto na prática que certamente melhorará a qualidade do produto final.

Yellow Arrow

Não tenho a certeza de como categorizar este projecto… mas algo entre arte pública, jogo social e digital storytelling. Em suma: no site do projecto www.yellowarrow.org pode comprar grandes auto-colantes amarelos em forma de seta (uma espécie de post-its gigantes). Estas setas contêm um número de código, e passeie pelo seu bairro. Cole então uma seta num sítio à sua escolha mas que seja pertinente para si (pode ser uma boa ou má memória), ou que simplesmente considere um “marco”. Nessa altura use o código escrito na seta que adquiriu... para lhe associar a narração da sua experiência enviando-a para o número de telefone que consta no website. Dias depois, a “flâneuse” inocente (roubando a expressão a Baudelaire) caminhado nas ruas Lisboa verá uma enorme seta amarela apontando para a porta do café “A Brasileira”. Marca o número na seta e recebe de volta este texto:

“Aqui o meu pai contou-me uma história que quero partilhar com outros: foi aqui que a pintora Vieira da Silva ajudava o seu amigo, na altura arruinado, e mais tarde famoso – o pintor X... – desenhando em guardanapos de papel para que ele pudesse comprar comida com o dinheiro da venda do guardanapo (Vieira da Silva já era conhecida e uma pintora de sucesso em França e Portugal). Imaginei muitas vezes como seria maravilhoso encontrar um destes guardanapos de papel com o trabalho de Vieira da Silva misturado com nódoas de café [1] e como nunca a representação do seu trabalho num medium não digital me daria o mesmo grau de satisfação”.

Yellow Arrow usa media “locative” e está na fronteira entre arte pública, digital storytelling e escultura social no sentido de Beuyian “how we mold and shape the world in which we live”[B]. O projecto Yellow Arrow sugere um tipo completamente novo de mapeamento que expõe os níveis velados (ou mesmo clandestinos) do espaço urbano.
http://www.yellowarrow.org

“Can you see me now?”

“Can you see me now?” é um dos jogos de “mixed-reality” criados e dramatizados pelo grupo de Teatro britânico Blast Theory.  O nome “Can you see me now?” é uma sátira à frase “Can you hear me now?” que invadiu os lares Norte-Americanos como parte de uma campanha de publicidade de telemóveis em que um homem pergunta  “Can you hear me now?” dos lugares mais esotéricos para testar a recepção do sinal. Para os Blast Theory, é uma forma de envolver jogadores online que participam no jogo remotamente da sua casa e jogadores na rua (actores dos Blast Theory) identificados por satélite. Há um script e um objectivo – e se o jogador em casa revelar a sua posição, “game over”: perde uma vida quando um jogador na rua se encontrar a um raio mínimo de x metros da sua posição.

Implicações da alta fidelidade

Como referi antes, escrevo este artigo do SuperComputing Center da Universidade da California em San Diego onde Larry Smarr acaba agora mesmo de apresentar o Optiputer – o ecrã espantoso com o qual ele trabalha e para o qual olha todos os dias no EVL  (Electronic Visualization Laboratory- University of Illinois em Chicago): é equivalente a 50 ecrãs Apple 30’’ de cinema, o que basicamente pode ser traduzido como 200 milhões de pixeis de área de visualização! O Optiputer leva a ideia de alta resolução a um nível completamente diferente e sugere que revelar o potencial do que é “locative” tem absolutamente que implicar trocas interdisciplinares entre artistas, “techies” ou “geeks” e cientistas sociais interessados em debater as consequências de desenhar dispositivos de resolução extrema na codificação de ambientes reais [D].

 

Conclusões

Neste curto artigo sobre “locative media” seleccionei exemplos de projectos que propõem uma variedade de abordagens a esta área de trabalho, com uma ênfase particular àqueles que permitem um salto qualitativo do pessoal para o comunal.  Dos exemplos escolhidos e tendo em conta as tecnologias a que os “locative media” se referem, é claro que devem ser estudados através de disciplinas. Mais ainda, é fundamental que académicos nas ciências sociais e na programação computacional comecem a falar entre si e com a comunidade em Arte para explorar criativamente as possibilidades destes media nas indústrias criativas. Algumas questões possíveis para uma agenda de investigação futura nesta área incluem:

• Que conteúdo cultural inovador pode ser tornado possível através de “locative media”?

• Como pode a/o artista, ter uma intervenção na nossa experiência de location-awareness?

• Que métodos específicos estão a ser empregues por investigadores de “locative media” para avaliar as suas experiências? Quais as estratégias usadas no desenho desses métodos?

 



Bibliografia

[A]    Rheingold, Howard. Smart Mobs: The Next Social Revolution. Cambridge MA: Perseus Publishing, 2002.

[B]   What Is Art?: Conversations With Joseph Beuys by Joseph Beuys and Volker Harlan, London,UK:Clairview Books, 2004.

[C]    Thompson, Clive. “Saving the World, One Video Game at a Time.” New York Times, 23 July 23 2006.

[D]    Larry Smarr, Andrew A. Chien, Thomas A. DeFanti, Jason Leigh, Philip M. Papadopoulos: The OptIPuter. Commun. ACM 46(11) -67 (2003)

 

URLs dos projectos online mencionados (por ordem de menção)

“Hypermedia Berlin” http://www.berlin.ucla.edu/

“Yellow Arrow” http://www.yellowarrow.org

“The big ‘IF’ “ (e outros trabalhos de Hugh Pryor e Jeremy Wood) http://www.gpsdrawing.com

“Can you See me now?” http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html

Audio file for one of the “Dialtones” performances http://wfmu.org/listen.ram?show=5687

 

Leitura adicional (por ordem alfabética)

Belson, Ken. "In 'Smart' Hotel Rooms, Everything Is Just Right." New York Times, 16 November 2005.

Fukumoto, Masaaki and Mitsuru Shinagawa. "CarpetLAN: A Novel Indoor Wireless(-like) Networking and Positioning System." M. Beigl et al. (eds.): UbiComp 2005, LNCS 3660, pp. 1-18, 2005.

Hemment, Drew. "The Locative Dystopia" (2004). (Originally published in nettime: Fri, 9 Jan 2004 18:23:20 +0100 (CET)) and “Locative Dystopia 2" in Marc Tuters (ed.) + Rasa Smite, Acoustic Space: Trans Cultural Mapping (Riga: The Center for New Media Culture RICX, 2004).

Ito, Mizuko, Daisuke Okabe and Misa Matsuda, eds. Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life. Cambridge MA: The MIT Press, 2005.

Kwon, Miwon. One Place After Another: Site-Specific Art and Locational Identity (Cambridge, MA: MIT Press, 2004).

Manovitch, Lev. “The Poetics of Augmented Spaces – Learning from Prada” (2002) http://www.noemalab.org/sections/ideas/ideas_articles/pdf/manovich_augmented_space.pdf

Pope, S. “The Shape of Locative Media,” Mute Magazine Issue 29 (9 February 2005). Available online at: http://www.metamute.com/look/article.tpl?IdLanguage=1&IdPublication=1&NrIssue=29&NrSection=10&NrArticle=1477

Rogoff, Irit. Terra Infirma: Geography’s Visual Culture (London and New York: Routledge, 2000).

Tuan, Yi-Fu. Space and Place: The Perspective of Experience. Minneapolis: The University of Minnesota Press, 1977.

Wilson, Stephen. Information Arts: Intersection of art, science and technology (Cambridge: MIT Press, 2002) In particular 3.4: Space; 3.5: Global Positioning System.



[1] Esta é uma história verdadeira que o meu pai me contou um dia quando estávamos no conhecida café “A Brasileira” em Lisboa. Prefiro não dizer o nome do pintor falido mas fica aqui a nota que se tornou um nome reconhecido em Portugal e internacionalmente e que talvez possa hoje comprar “A Brasileira”...


* Ana Boa-Ventura está a terminar o seu doutoramento na University of Texas at Austin (UT). Ela é também uma HASTAC fellow (ler “haystack”… HASTAC= Humanities, Arts, Science, and Technology Advanced Collaborative) e, na National University em San Diego, California lecciona cursos híbridos (online e on-site) em “community digital storytelling”. Tem criado instalações de arte vídeo e outros artefactos digitais destinados a informar a sua investigação. O trabalho mais interessante na UT não foi no Departamento onde se encontra (confessa...) - Radio-TV-Film– mas sim na Escola de Arquitectura da mesma universidade onde trabalhou com Anne Beamish em mecanismos de incentivo à colaboração em comunidades profissionais. Na sua dissertação está a analisar comunidades virtuais para a cessação tabágica.

http://www.boa-ventura.com


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